Augmented Reality

Beitragsbild: Toshiba

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Technologien für Virtual und Augmented Reality sind für viele Wirtschaftsbereiche geeignet, wenn sie noch leistungsfähiger werden. Das zeigt eine Studie der TU München. Virtual Reality (VR) erzeugt eine virtuelle Umgebung, mit der Menschen mit mobilen Geräten interagieren können. Augmented Reality (AR) zeigt den Nutzerinnen und Nutzern virtuelle Objekte in der natürlichen Umgebung. Laut Studie müssen sich zwischen 2020 und 2040 sieben von 41 untersuchten Branchen auf eine besonders starke Verdrängung bisheriger Produkte, Geschäftsmodelle und Produktionsprozesse einstellen: die verarbeitende Industrie, Fahrzeugwerkstätten, der Einzelhandel, die Immobilienwirtschaft, die Kommunikations- und IT-Service-Industrie, die Musikindustrie und der Bildungssektor.

Augmented Reality: Großer Einfluss auf sieben Branchen

Zu diesen sieben Branchen kommt die Studie „Impact of Virtual, Mixed, and Augmented Reality on Industries“ zu folgenden Ergebnissen:

In der verarbeitenden Industrie werden Unternehmen, die VR und AR einsetzen, Kosten reduzieren und die Produktivität steigern können. Die Arbeit mit virtuellen Modellen wird die Produktentwicklung stark verändern. In der Produktion werden für alle Arbeitsschritte Anleitungen, Hilfestellungen oder weitere Informationen im Blickfeld der Beschäftigten eingeblendet. Teams von verschiedenen Standorten werden in virtuellen Umgebungen zusammenarbeiten.

In Fahrzeugwerkstätten werden die neuen Technologien die Arbeit erleichtern, die in der jüngeren Zeit aufgrund der komplexer und differenzierter gewordenen Automobiltechnik anspruchsvoller geworden ist. Sogenannte Augmented Manuals werden für eine Vielzahl an Reparaturen die notwendigen Schritte für das jeweilige Fahrzeug anzeigen.

Im Einzelhandel werden sich Sparten, die bislang nur geringe Teile des Handels online abwickeln, tiefgreifend wandeln. Beispiel Möbelhandel: Mit Augmented Reality können Kundinnen und Kunden zu Hause Möbel visualisieren und diese direkt online bestellen. Handelssparten, die bereits online tätig sind, werden Kosten reduzieren können. Beispiel Modehandel: Wenn Käufer Kleidungsstücke mit Avataren ‘anprobieren’ können, lässt sich die hohe Zahl an Retouren reduzieren.

Die Kommunikations- und IT-Service-Industrie wird sogenannte Social-VR-Dienste zum Massenmedium machen. Unternehmen werden ein großes Angebot an virtuellen Welten anbieten, in denen sich Nutzerinnen und Nutzer treffen und miteinander agieren können. Die Spannbreite wird vom Café über Spiele und Urlaub bis zur Partnervermittlung reichen und den Markt in vielen Sparten umwälzen.

Die Musikindustrie wird massive Veränderungen durchlaufen, weil Konzerte mit VR-Technologie an jedem Ort und zu jeder Zeit, an einer beliebigen Stelle im Publikum oder auf der Bühne sowie mit bester Tonqualität erlebt werden können. Eintrittskarten, die mit dem Rückgang von CD-Verkäufen zur wichtigen Einnahmequelle geworden waren, werden an Bedeutung verlieren.

In der Immobilienwirtschaft wird sich die Vermarktung von Gebäuden ändern. Unternehmen, die virtuelle Rundgänge durch geplante und auch bestehende Immobilien anbieten, werden deutliche Wettbewerbsvorteile haben. Der teure und aufwendige Bau von Prototypen wird überflüssig. Auch für die Planung der Innenausstattung werden VR-Anwendungen Standard sein.

Im Bildungssektor werden Hochschulen mit Fernstudium einen größeren Marktanteil gewinnen. Virtual-Reality-Klassenräume werden das Studieren zu Hause attraktiver und effektiver machen: Sie ermöglichen einen besseren Austausch zwischen Studierenden und Lehrenden sowie neue Lernmethoden und anschaulicheres Lernmaterial.

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